НовостиТехнологии,Новости

Углубленный анализ рынка геймификации образования COVID 19, включая ключевых игроков Badgeville, Bunchball, Classcraft Studios, GoGo Labs

JCMR недавно объявила об  исследовании геймификации образования с более чем 200 таблицами и рисунками с рыночными данными, разбросанными по страницам и легким для понимания подробным оглавлением на тему «Образовательная геймификация.  Отраслевой отчет по геймификации образования позволяет вам получить различные методы для максимизации вашей прибыли. В исследовании представлены оценки для образования.  Прогноз геймификации до 2029 г. *. Некоторые из ведущих ключевых компаний, охваченных этим исследованием: Badgeville, Bunchball, Classcraft Studios, GoGo Labs, 6waves, Recurrence, Fundamentor, Gametize, GradeCraft, Kuato Studios, Kungfu-Math.

 

В наш отчет будут внесены изменения, чтобы рассмотреть влияние COVID-19 до / после COVID-19 на индустрию геймификации образования.

 

Нажмите, чтобы получить образец PDF-файла исследования по геймификации образования. Копировать здесь @: jcmarketresearch.com/report-details/1466759/sample

 

Образование Игровая индустрия для ведущей компании – это интеллектуальный процесс сбора и анализа числовых данных, связанных с услугами и продуктами. Это образовательное исследование геймификации дает представление о целях понимания, потребностей и желаний вашего целевого клиента. Также показывает, насколько эффективно компания может удовлетворить их требования. Исследование рынка Education Gamification собирает данные о клиентах, маркетинговой стратегии Education Gamification, конкурентах Education Gamification. Образование Gamification  Обрабатывающая промышленность становится все более динамичным и инновационным, с большим числом частных игроков , входящих в отрасль образования Gamification.

 

Важные функции, предлагаемые в отчете по геймификации образования, и основные моменты:

 

1) Кто является ведущей ключевой компанией в глобальном   отчете по исследованию данных по геймификации образования ?

– Ниже приведен список игроков, которые в настоящее время представлены в отчете Badgeville, Bunchball, Classcraft Studios, GoGo Labs, 6waves, Recurrence, Fundamentor, Gametize, GradeCraft, Kuato Studios, Kungfu-Math.

 

** Список упомянутых компаний может отличаться в окончательном отчете по геймификации образования в зависимости от изменения названия / слияния и т. Д.

2) Каков будет размер рынка индустрии образовательной геймификации в 2029 году и каковы будут темпы роста?

В 2021 году размер глобального рынка геймификации образования составлял XX миллионов долларов США, и ожидается, что к концу 2029 года он достигнет XX миллионов долларов США, а среднегодовой темп роста составит XX% в течение 2019-2029 годов.

 

3) Каковы рыночные приложения и типы:

Исследование образовательной геймификации сегментировано по следующим типам продуктов и основным приложениям / отраслям конечных пользователей:

 Общий рынок по сегментам: {linebreak} Рынок геймификации для образования, по типу, 2016–2021, 2022–2027 (в миллионах долларов) {linebreak} Процент сегментов рынка геймификации для образования, по типу, 2020 (%) {linebreak} Дополненная реальность (AR) Типы {linebreak} Типы виртуальной реальности (VR) {linebreak} Другое {linebreak} {linebreak} Рынок геймификации образования, по приложениям, 2016–2021, 2022–2027 (в миллионах долларов) {linebreak} Процент сегмента рынка геймификации образования, по приложениям, 2020 (%) {linebreak} K-12 Education {linebreak} Высшее образование

 

** Рынок Education Gamification оценивается на основе средневзвешенной цены продажи (WASP) и включает все применимые налоги на производителей. Все конвертации валют, использованные при создании этого отчета, были рассчитаны с использованием постоянных среднегодовых курсов валют на 2021 год.

Чтобы понять динамику глобального рынка геймификации образования, в основном, мировой рынок геймификации образования анализируется по основным регионам. JCMR также предоставляет индивидуализированные отчеты на региональном и национальном уровне для следующих областей.

• Индустрия геймификации образования Северная Америка: США, Канада и Мексика.

• Индустрия геймификации образования Южная и Центральная Америка: Аргентина, Чили и Бразилия.

• Индустрия геймификации образования Ближний Восток и Африка: Саудовская Аравия, ОАЭ, Турция, Египет и Южная Африка.

• Индустрия геймификации образования в Европе: Великобритания, Франция, Италия, Германия, Испания и Россия.

• Индустрия геймификации образования в Азиатско-Тихоокеанском регионе: Индия, Китай, Япония, Южная Корея, Индонезия, Сингапур и Австралия.

Запрос на покупку сегмента индустрии геймификации для образования @ jcmarketresearch.com/report-details/1466759/enquiry

 

Найдите другие отчеты об исследованиях индустрии геймификации образования. Автор: JC Market Research.

 

Конкурентный анализ:

Ключевые игроки Education Gamification уделяют большое внимание инновациям в производственных технологиях для повышения эффективности и срока годности. Наилучшие возможности долгосрочного роста для этого сектора могут быть реализованы путем обеспечения постоянного совершенствования процессов и финансовой гибкости для инвестирования в оптимальные отраслевые стратегии образовательной геймификации. Раздел профиля компании игроков, таких как Badgeville, Bunchball, Classcraft Studios, GoGo Labs, 6waves, Recurrence, Fundamentor, Gametize, GradeCraft, Kuato Studios, Kungfu-Math включает в себя основную информацию, такую ​​как юридическое название, веб-сайт, штаб-квартиру, положение на рынке, историческую справку и топ-10 ближайших конкурентов по рыночной капитализации образовательной геймификации / выручке от образовательной геймификации, а также контактную информацию. Образовательная геймификация Данные о доходах каждого игрока / производителя, темп роста образовательной геймификации и валовая прибыль представлены в удобном для понимания табличном формате за последние 5 лет, а отдельный раздел посвящен недавним разработкам, таким как слияния, приобретение образовательной геймификации или запуск любого нового продукта / услуги, включая SWOT-анализ каждого ключевого игрока образовательной геймификации и т. Д.

 

Образование Отрасль геймификации Параметр исследования / Методология исследования

 

Образование Первичные исследования индустрии геймификации:

Первичные источники включают отраслевых экспертов из индустрии образовательной геймификации,  включая управляющие организации, организации по обработке данных, связанные с образовательной геймификацией, поставщиков услуг аналитики образовательной геймификации, входящие в цепочку создания стоимости отрасли. Все первичные источники были опрошены, чтобы собрать и подтвердить качественную и количественную информацию и определить будущие перспективы геймификации образования.

 

В обширном процессе первичного исследования образовательной геймификации, предпринятого для этого исследования, первоисточники – отраслевые эксперты в области образовательной геймификации, такие как генеральные директора, вице-президенты по образовательной геймификации, директор по маркетингу образовательной геймификации, директора по инновациям, связанным с технологией и геймификацией, основатели, связанные с геймификацией образования, и связанные с ними ключевые лица. Руководители различных ключевых компаний и организаций, участвующих в глобальной образовательной геймификации, были проинтервьюированы, чтобы получить и проверить как качественные, так и количественные аспекты данного исследования образовательной геймификации.

 

Образование Отрасль геймификации Вторичные исследования:

Во Вторичном исследовании содержится важная информация о производственно-сбытовой цепочке индустрии образования, общем пуле ключевых игроков и сферах применения индустрии геймификации образования. Он также способствовал сегментации рынка игровой геймификации в соответствии с отраслевыми тенденциями до самого нижнего уровня, географических рынков образовательной геймификации и ключевых событий как с точки зрения рынка игровой геймификации, так и с точки зрения технологической ориентации.

 

Купите полную копию с эксклюзивной скидкой на Global Education Gamification Market Surway @ jcmarketresearch.com/report-details/1466759/discount

 

В этом исследовании геймификации образования учитываются следующие годы для оценки размера рынка геймификации образования:

Образование История индустрии геймификации Год: 2013-2019

Индустрия геймификации в образовании Базовый год: 2020

Образование Отрасль геймификации Предполагаемый год: 2021

Прогноз индустрии геймификации образования на 2021-2029 гг.

 

Ключевые участники глобального рынка геймификации образования :

Образовательные производители геймификации

Дистрибьюторам / трейдерам / оптовикам по геймификации в образовании

Производители подкомпонентов геймификации для образования

Ассоциация индустрии геймификации образования

Поставщики услуг по геймификации в сфере образования

 

** Фактические цифры и подробный анализ, возможности для бизнеса, оценка размера рынка образовательной геймификации доступны в полном отчете.

 

Приобретите последний отчет об исследовании геймификации образования прямо сейчас @ jcmarketresearch.com/checkout/1466759

 

Спасибо, что прочитали эту статью; вы также можете получить версию отчета по геймификации образования по отдельным главам или по регионам, например, для Северной Америки, Европы или Азии.

 

Об авторе:

Глобальная консалтинговая организация по исследованиям и анализу рынка JCMR имеет уникальные возможности не только для определения возможностей роста, но и для расширения возможностей и вдохновения для создания дальновидных стратегий роста для будущего, основанных на нашей необычайной глубине и широте интеллектуального лидерства, исследований, инструментов, событий и опыта. которые помогут вам претворить цели в жизнь. Наше понимание взаимосвязи между отраслевой конвергенцией, мега-тенденциями, технологиями и рыночными тенденциями предоставляет нашим клиентам новые бизнес-модели и возможности для расширения. Мы сосредоточены на определении «точного прогноза» в каждой отрасли, которую мы рассматриваем, чтобы наши клиенты могли воспользоваться преимуществами раннего выхода на рынок и достичь своих «целей и задач».

 

 

Связаться с нами:

JCMARKETRESEARCH

Марк Бакстер (руководитель отдела развития бизнеса)

Телефон: +1 (925) 478-7203

Эл. Почта: [email protected]

Свяжитесь с нами на – LinkedIn 

www.jcmarketresearch.com

 

 

Tags

Related Articles

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button
Close
Close